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CLASSE: CAVALEIRO

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Mensagem por Aramis Dom Out 30, 2016 1:25 pm

CLASSE: CAVALEIRO Cavale11
CAVALEIRO


QUEM SÃO?
Senhores de honra, mestres de glória, e os defensores da virtude e beleza de suas senhoras. Eles são a inveja de todos os homens, o amor de cada mulher, e o sonho de todos e de cada criança. Cavaleiros são conhecidos por ter uma grande bússola moral que os ajudam através de sua vida diária. Talvez seja por isso que as senhoras adoram esses homens, mesmo sem olhar para eles.
Na verdade, a maioria dos cavaleiros não são todos iguais. Por uma questão mais comum, são totalmente o oposto do que os contos retratam. Em vez de serem os líderes bonitos, charmosos e carismáticos, muitos cavaleiros são feios, sem status, e um tanto repulsivos na melhor das hipóteses. Isso haver com o fato de que a maioria dos cavaleiros passam a vida em marcha através de desertos, matando as pessoas que nunca conheceram, em um conflito que não é de sua própria escolha.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um cavaleiro você ganha as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d10 por Nível de Cavaleiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição por nível Cavaleiro após o primeiro
Perícias: Escolha três entre: Adestrar Animais, Atletismo, Atuação, História, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos:
( A ) uma espada ou ( b ) uma lança
( A ) um escudo ou ( b ) uma besta leve com 20 virotes
( A ) cota de malha ou ( b ) uma couraça
( A ) um símbolo de sua senhora (um guardanapo ou um símbolo sagrado que mantinha grande valor para ela) ou ( b ) um troféu de uma batalha ou de um inimigo caído (a parte cortada, peça de armadura / vestuário, ou alguma arma que tem uma história).

ESTILO DE LUTA
Você foi treinado nas artes marciais de sua cultura a partir de uma idade jovem. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode tomar uma opção de Estilo de luta mais de uma vez.
Lanceiro: Você perde a desvantagem quando você usa uma lança para atacar um alvo dentro de 1,5m de você.
Defesa: Enquanto você estiver usando uma armadura, você ganha bônus de +1 na CA.
Duelando: Quando você está empunhando uma arma branca em uma mão e não há outras armas, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
Cavaleiro Especialista: Você ganha a proeza combatente montado.
Luta Com Amas Grandes: Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano de ataque que você faz com uma arma branca que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe este benefício.
Proteção: Quando uma criatura atacar você, se você estiver até a 1,5m de outra criatura, você pode usar sua reação para que o golpe desferido contra você altere seu alvo para qualquer outra criatura a sua escolha dentro do raio de abrangência. Você deve estar empunhando um escudo.

MONTARIA PREFERIDA
Ao passar 8 horas meditando com um animal disposto, você forma uma ligação mágica com ele. No primeiro nível, você pode escolher uma criatura que já tenha uma ligação. Este animal é, pelo menos, um tamanho maior do que você(obviamente), com anatomia capaz de transportá-lo com segurança, não podem ser criaturas com tendências opostas a você, (Assim, um herói bom não pode montar um pesadelo) e seu nível de Desafio deve estar abaixo de seu nível de Cavaleiro.
Se a criatura tem uma pontuação de Int. de 10 ou maior, você deve fazer um teste de Int. contra a criatura. Se você não conseguir superá-la no teste, a criatura decide que prefere permanecer fora do elo de ligação, e você nunca pode tentar formar um vínculo com ele no futuro.
Sua montaria está ligada a você em um nível mais profundo do que a maioria dos animais, é quase como uma extensão de si mesmo. Este vínculo é quebrado se você abusar intencionalmente da montaria além do que ela é capaz de exercer ou por maus tratos, este vínculo nunca pode ser recuperado, uma vez que for quebrado. Então, enquanto você manter o seu vínculo com sua montaria, você ganha os seguintes benefícios:
* Sua montaria vai fazer qualquer coisa que você comandar, não importa o quão suicida, sem reclamar ou medo.
* Enquanto você está montando sua montaria, qualquer ataque mágico, ou ataques a distância, que forem direcionados a você, são automaticamente transferidos para a sua montaria.
Por sua vez, você pode usar um dos ataques da sua montaria em lugar de uma de suas próprias ações de ataque. Você tem proficiência com esses ataques, mesmo se a montaria não possuir. Sua Montaria reconhece e obedece apenas você. Ela não pode ser roubada de forma simples, Se ela sentir que ela está sendo levada contra a sua vontade, ela vai lutar como se fosse um animal arisco, (usando seus ataques, bônus de proficiência, HP, etc.) em um esforço para se libertar. (Note que isto significa magias e efeitos visando em última análise, atingir a você, independentemente de onde você esteja.)
Outras montarias pode ser concedida a permissão para montá-las sussurrando uma senha secreta, de sua escolha, no ouvido dela, mas mesmo assim ele só irá obedecê-las na capacidade de uma montaria padrão.
Sua montaria é bem-vinda em lugares onde normalmente não são permitidas, como o grande salão de um palácio, embora ele ainda fique impedido de adentrar áreas mais íntimas, como a casa de alguém. Se você estiver separado de sua montaria, você pode usar uma ação de focar o seu vínculo com o animal. Isto permite-lhe lutar como se estivesse montado por 1 minuto. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu nível de cavaleiro, e requer um descanso de curta ou longa duração para restaurar o uso.
Se a sua montaria for de alguma forma morta em combate, você fica cheio de uma raiva vingativa. Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque, testes, e dura até o final do combate, desta forma você entra em colapso inconsciente por 1 hora.

INSPIRAÇÃO HERÓICA
No 2º nível, você ganha a habilidade de inspirar seus aliados para a grandeza, dando comandos táticos, gritando feitos heróicos e gritos de guerra. Para fazer isso, você usa sua ação bônus.
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura inspirada pode rolar 1d6 e adicionar o resultado a uma jogada de dano, teste de habilidade, ou teste de resistência. Isto pode ser feito antes ou depois da rolagem de dados, mas deve ser feito antes do Mestre declarar o resultado da rolagem.
A partir do 9º e novamente no 16º nível, você pode usar uma Inspiração Heróica adicional. Estes dados adicionais podem ser dadas para a mesma criatura, ou distribuídos por outras criaturas a seu critério.

ORDEM DE CAVALARIA
No terceiro nível, você pode escolher uma ordem de cavalaria para participar. Cada ordem de cavalaria gira em torno de uma virtude da cavalaria.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

DESAFIO DE DUELO
No 4º nível, você procura constantemente desafiar outras pessoas que possam vir a ser digno de lutar com você, eles não tem que aceitar o duelo, mas só precisam saber que eles estão sendo desafiados. Você pode escolher para desafiar um alvo e forçá-lo a lutar com você, o alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria, ou então ele será forçado a aceitar o desafio e concentrar seus ataques em você. Os efeitos dessa capacidade permanecerão até que um de vocês estejam caídos a 0 pontos de vida ou ambos você concorda em terminar o duelo, você ganha desvantagem se você atacar outro alvo, enquanto estiver duelando. Você pode usar essa habilidade novamente após um descanso curto ou longo.

ATAQUE EXTRA
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você tomar a ação de ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atingir 11º nível nesta classe, e quatro quando você atingir o nível 20 nesta classe.

CORAÇÃO VALENTE
No 6º nível, você ganha vantagem em testes de resistência contra medo.
No 10º nível, você ganha a capacidade de conceder a cada aliado dentro de um raio de 3m de você a não pode ter medo enquanto você estiver consciente.
No 14º nível, você não pode ter medo por qualquer meio.

LANCEIRO
No 8º nível, qualquer ataque com uma lança (enquanto se move mais de 6m para a frente) é dobrada. (Deve estar com uma lança equipada)
No 12º nível, o dano é triplicado. (Deve estar com uma lança equipada)

CAVALEIRO ZÉFIRO
No 13º nível, você e sua montaria preferida formam um vínculo que é tão forte que alguns ataques parecem ser desferidos através de você e de sua montaria, é como se o ar ao seu redor possuísse um brilho espiritual azul. Qualquer ataque que atingir você ou sua montaria tem a chance de ser anulado, você precisa ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria com CD 20 para obter este efeito. Você pode usar uma reação para contra-atacar uma criatura, além dos danos causados pela arma de contra ataque, adicione mais 1d12 de danos extra, se falhar com o contra-ataque da arma normal, considere um acerto apenas com o dano adicional 1d12, se estiver desmontado durante a execução deste contra-ataque, o efeito adicional não é considerado.
No 16º nível, o seu vínculo com a sua montaria preferida tornou-se tão grande que qualquer ataque irá se dissipar diante de seus olhos, você precisa ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria com CD 15 para obter este efeito. Se você tiver sucesso o ataque desferido contra você, irá acertar o atacante de volta e você pode usar uma reação para atacar o atacante com sua arma normal mais 2d12 de danos extra. Se estiver desmontado durante a execução deste contra-ataque, o efeito adicional não é considerado.

CAVALHEIRISMO ETERNO
No 18º nível, por seus feitos heróicos e atos de bravura e honra, todos os dignitários e membros da realeza olham para você como um verdadeiro cavaleiro. Você ganha vantagem em carisma quando você fala de qualquer membro de alto escalão, além de que qualquer pessoa que você falar ficará imediatamente à vontade com a sua presença, você ganha +2 em qualquer teste de carisma envolvendo qualquer criatura amigável.

ORDENS DE CAVALARIA


VIRTUDE DOS INTRÉPIDOS

CORAJOSO
No 3º nível, quando o perigo cresce, sua coragem cresce com ela. Quando uma criatura faria com que você se assustasse, eles devem fazer um teste de sabedoria contra você. Se tiverem sucesso, você ficará com medo, se eles falharem, eles ficarão com medo de você ao invés disso.

LUTADOR TEIMOSO
No 7º nível, seus inimigos são aqueles que possuem uma tendência oposta a sua e/ou ideais opostos, você possui uma motivação extra para derrotar estes oponentes. Devido à sua natureza você odeia aqueles que se opõem a você e têm diferentes maneiras de pensar de você. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a danos quando lutando contra criaturas de tendência oposta.

CARGA HERÓICA
No 11º nível, se assim desejar, no início de qualquer batalha, você pode pular um turno e preparar uma carga. Esta carga é um ataque focado em um inimigo, o ataque causa 3d10 de dano e empurra o inimigo para trás 6 m, que caem de bruços.
No 14º nível, você pode inspirar qualquer membro aliado para se juntar a você e o ataque focado terá como alvo dois inimigos de sua escolha, você precisa ter sucesso em um teste de resistência de carisma CD 15, a fim de inspirar um membro aliado, o dano é aumentado para 6d10, seus inimigos agora terão medo de você e de aliado.
No 16º nível, você pode inspirar até 3 membros aliados e o dano é aumentado para 9d10.

VIRTUDE DE HONRA

ATAQUE HONROSO
No 3º nível, você limita-se a honrar, permitindo que seu inimigo possa preparar-se. Quando você faz o seu primeiro ataque em seu turno, você pode decidir atacar com honra. Se o fizer, seus ataques terão desvantagem nas jogadas de ataque arma branca durante este turno, mas permite que você role um dado extra de dano de arma.
No 9º nível, seus ataques causam danos críticos.

ESCUDO DE HONRA
No 7º nível, um verdadeiro cavaleiro precisa apenas de sua honra e sabedoria para protegê-lo, armaduras e escudos são apenas proteção secundária. Você pode adicionar seu modificador de Carisma para a sua CA se você estiver usando armadura pesada e um escudo.

PROTETOR VIGILANTE
No 11º nível, aqueles que são honrados nunca deixam de proteger aqueles que lhes chamam, então você é obrigado a proteger qualquer aliado que lhe pede para protegê-lo. Quando uma criatura estiver a 1,5m de você e você puder vê-la, você pode fazer com que o ataque inimigo direcionado contra esta criatura, seja alterado o alvo para você afim de que possa protegê-la. Se você escolheu o estilo de luta Protetor, você também pode impor desvantagem ao ataque feito usando essa capacidade. Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

CAVALEIRO HONRADO
No 15º nível, embora a sua honra só diga respeito a você, é ela quem o impedirá de executar ações de desonrosa. Quaisquer ataques de oportunidade, ou ataque de surpresa feitas contra você tem desvantagem. Ataques contra você não pode ganhar vantagem.

VIRTUDE DA MISERICÓRDIA

MISERICÓRDIA AOS FRACOS
No 3º nível, como um galante e cavaleiro misericordioso, você sente a dor daqueles mais fracos, então você tem desvantagem nas jogadas de ataques para os inimigos que estão sangrando ou possuam a metade do seu nível de cavaleiro, além de dar vantagem a qualquer membro aliado (se ensanguentado) qualquer teste se eles estão dentro de 3 m de você.

CORAÇÃO MISERICORDIOSO
No 7º nível, o seu poder vem de sua força, mas a sua misericórdia vem do coração e é aí que a sua força reside. Você pode substituir a sua inspiração de heroísmo com uma oração para recuperar HP para si mesmo ou um aliado que você pode tocar. O HP recuperado é igual a (Mod.Constituição + bônus de proficiência). Você não pode usar essa habilidade novamente até que você execute um longo descanso.
No 12º nível, você recupera HP para si mesmo ou um aliado que você pode tocar. O HP recuperado é igual a (Mod.Constituição + bônus de proficiência x2). Você não pode usar essa habilidade novamente até que você execute um curto ou longo descanso.

O CAVALEIRO MISERICORDIOSO
No 11º nível qualquer criatura que você julga ser frágil ou um membro aliado que esteja necessitando de ajuda contra um NPC/ Personagem de outro Jogador, estes "oponentes" deverão passar por um teste de sabedoria, ou sentirão medo você. A criatura que você ajudou terá respeito por sua bondade, assim, você ganha vantagem para qualquer teste que você fizer envolvendo esta criatura, se você atacar esta criatura, ela terá medo de você e consequentemente desvantagem. Além disso, se esse inimigo vê-lo a qualquer momento em sua aventura posterior a criatura vai ganhar desvantagem contra qualquer teste envolvendo você.

SEM MISERICÓRDIA AO INIMIGO
No 15º nível, se um membro aliado está em estado crítico (inconsciente ou quase morte) você pode marcar a criatura que atingiu esse membro passando a considerá-la como um inimigo e desafiá-la, essa criatura tem desvantagem na rolagem de dados ao atacar você e seu aliado em estado crítico, além disso você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura, e qualquer ataque a essa criatura por qualquer membro aliado tem um dano radiante 3d6 extra.
no 17º nível, se esta criatura é marcado como um inimigo jurado e tem desvantagem para qualquer teste feito, ela fica instantaneamente assustada por você. O dano extra é aumentado em 2d6, ficando com um máximo de dano em 5d6 radiante.

Aramis
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